Del curso: Blackmagic Fusion: Introducción a la composición y efectos visuales

Creación de keyframes de cámara y marionetas

Una vez dispuestos todos nuestros elementos en este falso 3D que hemos construido disponiendo las capas en el eje Z y reescalándolas para tener esta disposición, vamos a empezar a animar la cámara. Básicamente, lo que queremos conseguir pues es un movimiento de seguimiento de las marionetas a medida que van recorriendo este paisaje. Voy a llevar el playhead al lugar donde quiero comenzar la animación de la cámara que es el comienzo. Recuerda que aquí nos está diciendo el valor de posición del playhead, entonces si lo arrastras ves cómo me marca la posición del playhead. Voy a llevarlo al principio y me voy a fijar en la propiedad que voy a animar, que es la propiedad X. Al lado de la propiedad, en la parte de la derecha, tengo los rombos de animación que están por defecto desactivados. Voy a activar el rombo de animación en el eje X de la cámara y voy a llevar la cámara al lugar inicial donde quiero que empiece a moverse. Me voy a ir hacia el lado contrario y bueno, básicamente, el movimiento de cámara está limitado por mis capas. Ves que ahí ya me he salido del área visible. Así que, bueno, pues 0.29 va a ser mi valor inicial de posición de cámara. Me voy a llevar el playhead al final del plano y me voy a ir, obviamente, al lado contrario. Me llevo la cámara al lado contrario y vamos a poner pues más o menos he empezado en 0.29, mi margen debería estar cercano a ese valor. Así que lo vamos a dejar en -0.29. Con esto ya tengo hecha la animación de cámara, fíjate cómo ya estoy consiguiendo el paralaje, el árbol que tengo en primer plano ya hace lo que tiene que hacer y lo único que me faltaría es falsear a los personajes, ¿por qué?, no quiero que los personajes empiecen en este lado sino que empiecen en este, puesto que ellos están andando y quiero que terminen más o menos por donde están ahora mismo. Así que voy a hacer lo mismo con los personajes para falsearlos. Me voy a ir al nodo de Image Plane 3D de las marionetas, lo voy a seleccionar, tengo el Playhead al principio, aquí vamos a hacer lo mismo en la pestaña de Traslación, en la propiedad X voy a crear un primer keyframe y voy a poner a las marionetas en la posición inicial que me interesa, en el valor X que va a ser justo la contraria, me voy a ir para acá y me gustaría que Julia estuviera todavía no hubiera llegado a entrar en plano, así que vamos a poner un valor de 0.7 para redondearlo y así tenemos a Julia que está a punto de entrar en plano. Estoy en el valor inicial, he activado el keyframe, pues me voy ahora al valor final y reposiciono el valor X para la posición final que quiero que tengan los personajes, que aproximadamente quiero que estemos casi llevando a Gilbert al límite del plano. Vamos a redondear a 0.38. Y le doy a Enter. Con esto ya hemos conseguido dos cosas: primero, el movimiento de cámara que me hace la sensación de paralaje y que todas las capas del background funcionen, y, segundo, falsear la animación de Julia y Gilbert para que parezca que están andando y que por tanto, llevan una pequeña velocidad en el sentido de la marcha. Bien, si te fijas en cualquiera de las dos propiedades que he animado, verás que la cámara ahora tiene un icono de rombo que indica que tiene animación, igual que el nodo de Image Plane 3D que también tiene un ícono de rombo que indica que hay animación. Si nos vamos a cualquiera de ellos, veremos que tenemos aquí dos indicadores que me permiten moverme entre los keyframes y saber si estoy en uno de los keyframes. Si le doy a este indicador de aquí, me desplazo al keyframe inicial. Si le doy a este indicador de aquí, me desplazo al keyframe final. Y lo mismo, por supuesto, sucederá también con los keyframes de la cámara.

Contenido