Как экспортировать анимации (.skl) с моделей в которых используется Armature Tools > Create Connected Bones > Create IK #463
Replies: 4 comments 9 replies
-
К этому ещё добавилось "selected objecs have no actions" при экспорте .skl хоть я и запек анимацию в изначальный риг. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@shadept-GitHub вот сделал пример: У экспортируемого объекта нужно указать Dependency Object: Список анимаций во вкладке Motions (на скрин��оте выше) должен быть заполнен у объекта original. У объекта connected можно не заполнять. Объект original привязан к объекту connected с помощью оператора Link Bones (это делается автоматически после нажатия Create Connected Bones). Если нужно отвязать оригинальный скелет от connected скелета, то нужно нажать Unlink Bones: При экспорте нужно выделять объект original. Объект connected - это вспомогательный объект, который нужен только в блендере. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@shadept-GitHub это означает, что экспортируемые объекты не имеют анимаций в списке motions. Нужно заполнить этот список: Экспорт skls и batch-экспорт skl анализируют этот список и экспортируют action'ы из него. Но для экспорта одной skl, нужно использовать этот оператор, а не из меню File > Export: |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
|
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
Я вот начал юзать новую фичу, которую завезли относительно недавно. Можно создавать контрол-риг с помощью этой фичи, но вот как экспортировать анимацию с настоящих костей в которой есть движения из контроль-рига я не знаю. Можете подска��ать?
![image](https://cdn.statically.io/img/user-images.githubusercontent.com/65095770/152867406-f1cc0857-8de2-45bc-827b-66a991bf43d8.png)
И ещё, как можно добавить анимацию в существующий файл .omf? У меня при экспорте в .omf блендер орёт что "armature object has no bone groups" хоть у самих костей всё есть и всё двигает модельку.
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
All reactions