WGSL 中的 DP4a 内置函数支持
DP4a(4 个元素的点积与累加)指的是一组 GPU 指令,常用于深度学习推理量化。它可以高效地执行 8 位整数点积,以加快此类 int8 量化模型的计算。与 f32 版本相比,它可以节省(高达 75%)的内存和网络带宽,并提升任何机器学习模型在推断方面的性能。因此,它现在在许多流行的 AI 框架中得到大量使用。
现在,当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL 语言扩展时,您可以通过 dot4U8Packed
和 dot4I8Packed
内置函数,使用将 8 位整数的 4 分量向量打包为 WGSL 着色器代码中的点积指令的 32 位整数标量。您还可以通过 pack4xI8
、pack4xU8
、pack4xI8Clamp
、pack4xU8Clamp
、unpack4xI8
和 unpack4xU8
WGSL 内置函数将打包和解压缩指令与 8 位整数的打包 4 分量向量结合使用。
建议使用 WGSL 着色器代码顶部的 requires packed_4x8_integer_dot_product;
来指示不可移植的不可移植性。详见下例和 issue tint:1497。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
特别感谢 Intel 上海网络图形团队推动此规范和实施的顺利完成!
WGSL 中的指针参数不受限制
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL 语言扩展放宽了对可以向 WGSL 函数传递哪些指针的限制:
storage
、uniform
和workgroup
地址空间的参数指针,指向用户声明的函数。将指向结构成员和数组元素的指针传递给用户声明的函数。
如需了解详情,请参阅指针即函数参数 | WGSL 导览。
可以使用 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
检测此功能。建议始终在 WGSL 着色器代码顶部使用 requires unrestricted_pointer_parameters;
来指示不可移植的不可移植性。请参阅以下示例、WGSL 规范变更和 issue tint:2053。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
用于在 WGSL 中解引用组合的语法糖
当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "pointer_composite_access"
WGSL 语言扩展时,您的 WGSL 着色器代码现在支持使用同一点 (.
) 语法访问复杂数据类型的组件,无论您是直接使用数据还是使用指向数据的指针。具体方法如下:
如果
foo
是指针,则使用foo.bar
编写(*foo).bar
更方便。通常需要使用星号 (*
) 才能将指针转换为可以解引用的“引用”,但现在指针和引用更加相似并且几乎可以互换。如果
foo
不是指针:点 (.
) 运算符与您通常用于直接访问成员的方式完全相同。
同样,如果 pa
是用于存储数组起始地址的指针,则可以使用 pa[i]
直接访问存储该数组的 'i
元素的内存位置。
建议使用 WGSL 着色器代码顶部的 requires pointer_composite_access;
来指示不可移植的不可移植性。详见下例和 issue tint:2113。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
模板和深度切面的单独只读状态
以前,渲染通道中的只读深度模板附件需要同时要求两个方面(深度和模板)均为只读状态。已解除此限制。现在,您可以只读方式使用深度切面,例如用于接触阴影追踪,而通过写入模板缓冲区来识别像素以进行进一步处理。请参阅问题 dawn:2146。
黎明动态
现在,在发生错误时,系统会立即调用使用 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
设置的未捕获错误回调函数。这是开发者始终期望和期望的调试结果。请参阅更改 dawn:173620。
实现了 webgpu.h API 中的 wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
方法。请参阅问题 dawn:1362。
这仅涵盖了部分重要的亮点。查看详尽的提交内容列表。
WebGPU 的新变化
WebGPU 的新变化系列中涵盖的所有内容的列表。
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支持 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC(而非 FXC)进行着色器编译
- 计算和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持将 display-p3 作为 GPUExternalTexture 颜色空间
- 内存堆信息
- 黎明动态
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 集成
- GPUAdapter 返回的设备
requestDevice()
- 在调用
importExternalTexture()
时确保视频播放流畅 - 规范一致性
- 改善开发者体验
- 黎明动态